时间:2022-11-10 07:49:01
游戏的结构千千万,总的来说,制作团队设计出一个结构,就是想让游戏更好玩,更真实。 但是,如果游戏过于逼真,很容易失去玩的乐趣,有时也会给玩家带来恶意。 在这些现实的游戏机制下,其实隐藏着很多可怕的学问。 那么,以上次盘点为基础,列举几个常见的游戏机制吧。 让我们来看看在实际的游戏中会和玩家发生什么有趣的化学反应。 这些游戏的结构真的让人想哭(一) )。
耐久度鲁迅说:“不是每个人都是松鼠,但每个人都是松鼠党。” 【错误,行程】开始《塞尔达传说:旷野之息》的玩家多少有些“毛病”。 ——他们总是用更低级的装备打猪头。 这是“塞尔达”的玩家多少会有抖m的倾向吗? 当然不是! 其实,由于游戏中除了主剑之外的其他装备都有耐久值,很多玩家在捡起自己更好的武器之前会舍不得使用现在拥有的好武器,捡起新武器-等更好的武器-使用低级武器-捡起新武器……
无独有偶。 在《饥荒》中,由于耐久性的存在,玩家在砍树和挖矿时很可能会遇到不耐久而没有工具的困境。在《暗黑破坏神3》中,装备耐久归0会从角色的外观中删除。 因此,至今仍有许多角色扮演游戏“善待”地提供铁匠这个地方,玩家只需一键恢复装备耐久值。 据说关于耐久性的最初的游戏机制要追溯到《龙与地下城》系列。 制作团队不仅设定耐久性机制、模拟现实广为人知,而且修复系统中还包含了让玩家消耗过多资源的经济系统人为调节逻辑。 特别是在开放世界中,由于玩家可以接触的资源多、容易获得,所以在游戏中容易发生资源过剩,耐久性机制的出现让玩家更加合理地选择根据怪物的特征有效地对抗怪物。
《塞尔达传说:旷野之息》制片人青沼英二就武器耐久值的设计机制表示:“如果武器没有损坏,玩家做奇怪的事情也没有意义……然后如果积极地做奇怪的事情,玩家可以‘利用周围的环境做什么’ 你可以更加专注于游戏世界。 我觉得只有特意这样才能指导玩家在广阔的游戏世界中学习,找到自己的游戏。”
格子善良的玩家总是像葛朗台,他们总是十八般武艺敛财,最后却成了毒贩,收集全身的“烂铜铁”。 遗憾的是,邪恶的制片人无视玩家朴素的喜好,在游戏装备上增加了格子机制,玩家不得不随时想“三拾四”。
例如,《生化危机》系列被玩家称为“格子危机”——。 也就是说,如果玩家不能合理安排自己的装备,在与怪物的战斗中很容易因为子弹不足而死亡。 在《塞尔达传说:旷野之息》游戏的前一阶段,配备耐久性有限的格子对初学者来说更加痛苦。 《巫师3》 《暗黑破坏神2》,虽然格子的大小因装备而异,但玩家可以勤奋地去主城买卖装备,打破格子危机。 问题是,跑到主城也很难治愈,所以玩家很容易厌倦。
实际上,对制作团队来说,他们也无能为力。 首先,古早游戏显示,由于运力不足,许多装备将延长游戏加载(这一现象目前得到很好的解决) 其次,方格充足容易使玩家的战斗资源饱和,可以继续战斗。 问题是,如果玩家长期战斗,也就是游戏时间过于饱和,很容易引起玩家的兴趣。 适度地使玩家脱离高强度的战斗体验和兴奋状态,有助于延长玩家的游戏时间,也会带来一种后退。 最后,对制造商来说,在付费场景中,允许玩家自愿付费购买更多的格子也是一种敛财之道。 格子的不足各有利弊,但不会因此而被扔掉。
体力还差一点就上山了,但是因为看到了体力的极限,所以从辛苦爬了n长山的山上掉了下来。 银幕前的你不由得吐气大声问候制片人的“f**”。
实际上,在一些开放世界游戏中,制片人会在其中添加体力值,以限制玩家无限制地跳跃、攀登和加速。 另一方面,这样可以控制玩家在游戏中停留的时间。 另一方面,更重要的是减轻玩家赶路的无聊。 另外,中途参加支线任务、与场景的互动(登山中寻找着陆点先行休息恢复体力等)、隐藏宝物等,也能大幅增加游戏的趣味性。 虽然很多玩家使用了险恶的策略,但是如果不限制这个“自由”,《魔兽世界》开放天空上了系统后,就会破坏PVP和野外队友交流等机制,《刺客信条》可以自由地登塔。 (当然,不可否认,很多玩家喜欢自由攀登。
虽然会有所发泄,但不仅是单机游戏的体力机制,其实网络游戏也有“体力”机制。 但是,这个体力是逼迫氪,强制延长玩家在线的系统。 例如,Moba游戏具有玩家可以每天对局获得金币的体力限制。 DNF当年也有体力限制等疲劳值系统,《洛克王国》以前当晚11点到第二天6点无法登录。 一方面,这可以防止玩家过度杠杆化的差距,另一方面,也增加了付费购买道具增加体力的创收渠道,更重要的是,这种玩家永远无法释放的“憋屈”让玩家长期处于
我想我报警过。 《王者荣耀》对局结束后,自己战死8次被扣信用分,接受千刀的队友被通报10次系统也不会显示任何内容。 你用《和平精英》对局的语言听对方聊天,你说“没素质”,结果对方更肆无忌惮地输出,结果出来了,自己的“没素质”这个词让系统处理系统敏感的词汇,相你在《英雄联盟手游》上小心翼翼地在局内打字交流。 结果,对方会出现各种阴阳怪气、谐音、使用方言。 我知道,但我只能赶紧报案。 喂,什么都没发生……
在线对战中,玩家最无语的可能是举报机制。 实际上,由于对局数是天文数字,几乎所有的网络游戏、手游都只能借助系统自身的举报机制来对抗游戏中的不文明行为。 问题是,很多游戏完全没有举报系统或者运行不顺利,导致举报机制让玩家很生气。 相反,如果玩家在多次对局后报警,就会判断系统在泄愤,有种“堂下谁为什么控告本官”的讽刺感。 另外,并不是所有的通报都是正确的。 因为有时系统无法判断选手是做饭过度,还是成为了“演员”。 因此,在若干比较完善的通报系统内,系统根据实际情况进行判定(例如,发射数、发射、操作时间等)。 目前,除了大数据系统的学习判断外,大多数报警系统还采用语音识别、后台程序查询等方式判断玩家的行为。 至于效果,要看仁见智了。
QTE 《阿修罗之怒》因为游戏时间的1/3是实时动画QTE,所以被称为" QTE的愤怒",《合金装备崛起:复仇》的头目处决是QTE、《行尸走肉》 《暴雨》等的交互式电影
QTE或Quick Time Event (快速点击反应事件)缩写可能是玩家最讨厌的游戏机制之一。 说起来,这种廉价且没有技巧的机制,不仅无法充分影响快速操作本身,还无法充分影响玩家自己开始操作的影响大小。 说到这里,等一下再喷! 我知道你很着急,但先别急……在此之前,我们先静下心来谈谈这个机制吧。 QTE最早可以追溯到1999年的《莎木》,主角在收集信息时会发生突发事件,玩家需要制作一系列组合键进行高难度的QTE结合。 实际上,QTE的出现首先是制作团队希望玩家在游戏的突发状态下营造紧迫感,营造强烈的真实氛围。 在特定的恶霸战中,QTE和游戏玩法的组合可以产生更高水平的玩法效果。
当然,过于离奇的QTE会让玩家非常反感这个机制。 特别是《生化危机4》,夺走杰克克劳萨生命的7连刺的各种幕后QTE,在很多CG动画中是没有营养的QTE。 相反,在2012年TGA年度最佳游戏《行尸走肉》年的各章最后,在制作团队没有考虑强行送刀的情况下,各主要角色的生死都交给玩家的限时QTE时,其机制和游戏流程会互相预表一体的影响
伪选在《冰汽时代》末尾,玩家作为人类之光拯救了数百万人在暴风雪后看到阳光后,游戏末尾出现了字符串。 城市没有消失,但这都值得吗?
其实,很多游戏给了玩家选择,玩家也很容易享受。 但是,在上述例子中,如果玩家认为自己做出了自己想到的好选择,就会像吃了一口苍蝇进肚子一样恶心。 实际上,很多游戏看起来给了玩家足够的选择,但实际上这个机制往往不成立。 因为,可选择的背后往往是假的选择。 许多角色扮演游戏都有内置的技能树设置,希望玩家能发展出不同的类型和玩法。 但是,很多游戏由于设定和数值上的不完备,往往存在“最优解”。 也就是说,很多玩家会沿着攻略和大牌分享的方向选择“走到黑”,最终大部分制作团队精心设计的技能发展将被迫同质化。
例如,经常玩《FIFA》系列的玩家会发现,即使自己能在最高难度的计算机上踢,但在PVP上往往会战胜看起来有些不雅或阴森森的玩家。 进入《NBA 2K》系列的MC模式,充满了很多模型的怪。 如果玩家还抱着打PVE的想法建模的话,在游戏中的区块中,其他玩家不希望和你组队。 这是因为重视竞技性的玩家容易寻找游戏中的最佳解,虽然游戏看起来给了很多选择,但反而会因为竞技而失去游戏的纯粹性。
在其他游戏中,玩家做出的选择将是自我安慰的伪选择。 像《奇异人生》一样,玩家选择是否救那个盆栽,或者救那个人,对结局完全没有影响; 在《质量效应》中,大多数场景下玩家的对话选项,即使所有的问题都问完了,直接结束对话也不会对之后的故事产生任何影响。在《行尸走肉》中,制作团队在你和某人的对话后,也是某个主持人尽管每一章都不厌其烦地教你的选择会影响最终的结局,但情节会按照既定的线性故事发展。
这就是制作团队制作疑似选择机制时的厉害之处。 一种“选择错觉”让玩家以为自己做出了选择,但其实真正的选择只有一个,而且这个选择对游戏的影响很小,可以忽略不计。
在道德《侠盗猎车手5》 《赛博朋克2077》中,玩家如果做坏事就会被JC通缉逮捕; 在《刺客信条》系列中,如果玩家大量屠杀平民,Animus (游戏中设置的模拟系统)将强制禁用同步。 在《巫师3:狂猎》中,如果不使用奇怪的技巧,玩家就很难杀死保卫城市的士兵……很明显,这些游戏有一个名为“道德”的隐藏机制,告诉玩家能做什么而不能做什么虽然这个机制可能实际上不存在。
说到道德设定,最有名的可能是《使命召唤:现代战争2》(《COD6》 )这个游戏中的一幕。 在机场检查站,扮演中情局特工的玩家被要求屠杀俄罗斯KB集团头目马卡罗夫在现场的平民。 不管开枪还是不开枪,玩家的心都会被系统折磨。 在游戏中是否作恶,看起来只是一场“游戏”,但实际上也是对玩家的自我折磨和审视。 在《旁观者》《冰汽时代》《这是我的战争》0《不要喂食猴子游戏》005-790000等反面游戏中,特别是在游戏者选择受到伤害的虚构的NPC、甚至在早晚的交往中产生感情的NPC的情况下
但是,在一些娱乐类玩家看来,在游戏中讲道德是很荒谬的。 但在制作者看来,这一设置也是游戏机制的一部分,希望通过比直接教授真善美的道德教诲更聪明的方式,让玩家在与第九艺术的这一载体的交流中,后者在“选择与结果”的语境中更多地体验道德当然,对我们大多数玩家来说,没有必要用现实道德来苛责游戏中的行为。 毕竟,很多玩家可能是——,虽然我点燃了SR,但我在现实中还是个好人。
导读“Now Loading……99%”你的眼睛一直盯着屏幕上黑屏右下角的加载提示,但为了锻炼耐心,游戏的导读值好像一开始就加载不上来了。 也许,游戏的主盘是所有玩家都不喜欢的机制。 例如,所有的LSP都需要穿衣服伪装自己,但我讨厌在工作中脱衣服的打扰。
读磁盘是程序员从数据载体媒体处理器传输数据。 不考虑游戏的崩溃,据说游戏史上最长的是1983年发售的《国际足球》,除了读取时间达到30分钟外,在此期间玩家还需要忍受超长的读取噪音和令人讨厌的蓝屏。 为了解决阅读界面玩家的烦躁情绪,1995年南梦宫将“阅读界面小游戏”申请为发明专利。 ( 20年) 《山脊赛车》 《铁拳》等游戏享受怀旧迷你游戏,可以减轻玩家阅读时的焦虑。
此后,许多游戏制造商在这个领域昙花一现。 《生化危机》让读盘界面像柯南动画一样缓缓开启,营造出适合游戏背景的悠远恐怖氛围; 在《猎天使魔女》中,玩家可以在阅读盘的同时在屋顶上尝试技术和寻找触感; 在《FIFA》系列中,玩家可以控制作为领先盘进入游戏界面的运动员在训练场踢球; 《NBA 2K》系列在球门柱开始前会播放长主持人的解说。055-79000、《上古卷轴》系列通过读盘界面提供游戏世界观等。《辐射》是领先
从技术上讲,为了让游戏场景看起来无缝对接,在PS独家游戏中,索尼通过《质量效应》等游戏的CG动画“抢跑”,使自己的游戏描述更加流畅。 总之,在技术日益发达的今天,光盘读取机制逐渐成为艺术的表现,也凝聚了制片人的汗水和智慧。 我真的衷心期待着没有读书的一天的到来。
结语共享到此为止。 除了第一期,笔者还讲述了8种令人印象深刻的游戏机制、设定和鸡蛋。 那么,你心里还有什么有趣的游戏机制呢? 请在评论区留言与大家分享。