时间:2022-11-10 08:41:01
老款游戏回顾系列二十款游戏名称:禁区Sacred游戏开发: Ascaron游戏发行: Encore发售时间: 2004年3月
只要讨论谁是最好的班级《暗黑破坏神》游戏,评论区总是吵架。 但是,吵架的时候总是那张老脸。 与其闹谁是最“黑暗”,玩家真正哀叹的是有趣系的“黑暗”游戏太少了。 这也不是制造商的错。 面对大雪和白月光,确实很多厂商都在努力制作“黑暗”游戏,但遗憾的是,有些人水平不高,有些人思路错误,最终可以留在“拍黑暗”排行榜上。 其中,德国人建造的《圣域》也许可以看作是“黑暗”界的“名作之墙”。 虽然《圣域》经常不在“抄底黑暗”提名名单之内,但200万的总销售额足以证明很多玩家尝试过这款游戏。 200万也可以看作是“黑暗”类ARPG的一个大分流线,游戏的影响力在这个数量级上是分开的。 卖不到200万的游戏,不要妄称自己是“拍黑暗”的游戏。 *本来,《圣域》在国内的知名度应该比想象的要高。 毕竟本作品的1代和2代得到了星空娱乐的正版代理进行了汉化。 一代正版的销售额达到3万套以上,当时是“热门”级别。 两代人只卖出了1.2万套,但2009年的时候销量也不低(数据基于采访资料) 。
《圣域》 1一代曾推出原创和资料片《魔都魅影》和阿拉神灯廉价版
拥有3张《圣域2》d9CD是中文的正版
但是,从我看了旧资料后的感受来看,本作品在老玩家嘴里被提及的频率不高,属于“会忘记玩过的事情”的类型。 当然,大多数类型的“黑暗”游戏只要玩过就忘了。 只有ARPG足够优秀,才会想起RPG的部分。 这是很多小城镇玩家玩英语版《暗黑2》也能玩得不一样的原因,剧情并不像想象中那么重要。 但是,当你长大后想在论坛里感到怀旧的时候,游戏a的部分很难用文字来表达,RPG的部分(包括人物、音乐、地图、怪物、隐藏开关等所有形而上的部分)看得见摸得着,模因化) 一个游戏,可以IP化的正是这些形而上的东西,可以玩梗概的东西。 A (游戏)没有版权。 当然也不能IP化。 这也是黑暗3不能代替黑暗2的理由。 理解了这一点,也就理解了为什么不记得《圣域》。 输给了a的部分。 *作为德国人版的“黑暗”,《圣域》的开发可以说一波三折。 游戏的构想来源于德国的国民桌游The Dark Eye (黯淡的眼睛),但最初的开发者Ikarion却中途崩溃了。 幸运的是,他接手了北莱茵-威斯特法伦州的开发者Ascaron、游戏和一些开发者。
The Dark Eye
德国从90年代开始形成以科隆为中心的“电子工业园”,知名开发者云集于此,形成气候,科隆游戏展也成为三大游戏展之一。 《圣域》的顺利开发也多亏了北航不断吸引优秀人才。 制片人Franz Stradal的发言人称,球队每个人都是多面的,大量的想象力打开了脑袋,为游戏贡献了丰富的内容,填满了整个游戏。
这就是《圣域》成功的秘密。 游戏不是从零开始的创新,而是胜过在细节上丰富材料的积累。 例如,德国香肠、肉管要充分使用材料,让其吃到能支撑为止。 用巨大的手制作的地图被NPC、分支任务、宝点覆盖着,可以自由开放让玩家跑满地图。 技能提升和商务人士的NPC也散布在地图上,玩家自身需要找到对应的人物来提高技能(而不是像网游那样在主城门口排队服务)。 还有游戏的交通工具系统,不仅作为交通工具,还支持骑乘战斗。 六大职业不再局限于传统套路,近战法师、变身吸血鬼、长着大翅膀的六翼天使……每个职业都有不同的初始任务,装备着不同的武器,从类型到外观都足以刷新玩家的认知。 通过游戏可以看出,德国人不像我们的刻板印象那样冷淡和压抑,做爱、血腥和不认真的追求很容易就粗暴地落在游戏上。
实际上,制作大地图和支线任务并不难。 困难的是让玩家感兴趣。 如果游戏世界的任务充满了重复性的“杀死100个XX怪物”和“收集100个XX道具”,玩家很快就会反复无聊而被扼杀兴趣。 但是,如果洞的深处有奇怪铭文的墓碑,或者墙上只是不同的涂鸦,玩家会对冒险感兴趣。 “发现世界”的满足感,比再怎么打开宝箱都要多。 但是,大多数游戏考虑到制作成本和自己的能力,or不想设计那么多细节。 随机生成往往是权宜之计。 玩家很快就发现地图元素和怪物重复了,失去了探索的精力。 “黑暗”的成功当然不是随机图和剧情的要素,而是高度有趣的装备系统和每帧精准的动作系统——打出格斗游戏的精神,打造ARPG的A,这才是“黑暗”成功的秘诀。 在一般的游戏中,战斗系统只需要搭载玩家十几小时到十小时以内的游戏时间,但很多RPG不会将大量的时间用于战斗。 但是,对于ARPG来说,会增加玩家几十小时到一百小时的游戏时间。 战斗是ARPG的主要游戏,也是唯一的游戏。 在长时间反复战斗的过程中,即使是很小的问题也会被扩大,最终会导致玩家放弃游戏。 所以,a才是ARPG开发难度最大的部分,是“黑暗”的核心竞争力。 一个个地尝试了“黑暗”这样的游戏,结果只能推翻。 在这一点上,《圣域》也没能活下来。 细节丰富的世界可以用人力创造出来,但a (动作)的部分很难做到极致。 《圣域》的动作部分做得真的很普通。 角色攻击飘忽不定,人物动作僵硬,怪物表现迟钝……这是《圣域》无法在百尺竿头前进的主要原因。 对ARPG玩家来说,做ARPG就等于人拿着放大镜研究游戏的战斗系统。 任何细小的缺陷都会在玩家反复战斗几百个小时的过程中暴露出来,用其他方法是行不通的。 《圣域》遇到的就是这种情况。 没人记得帮助王子杀死恶魔的主要故事。 主要故事对地图搜索的覆盖度也不到20%。 巨大地图丰富的细节满足了玩家探索的乐趣,但微弱的动作打击感最终迫使玩家辞职。 打磨装备和动作系统是ARPG一体的两个方面。 两者是“黑暗”,都是“类黑暗”。 更多的竞品一点也做不到,只会被玩家遗忘。 《圣域》是RPG方面令人印象深刻的少数ARPG,但只有动作类失去了进入“黑暗”排行榜的资格。
2008年,《圣域》发表了后续内容。 游戏画面根据时代进行3D化,还发表了以主机版本的意图覆盖更多的玩家群体。 但是,耗资巨大开发的2代动作系统并没有很大的起色,依然无法支撑几百个小时的游戏时间。 两代人都退而求其次,试图保持细节上的优势,在游戏中增加了虚拟音乐会。 最终,两代人确实制作了“巨大”的地图,但走了很大的路。 地图上充满了无聊的重复跑腿任务,已经没有一代地图内容那样的多样性了。 即使充满重复内容的地图巨大了好几倍,对玩家来说也没有意义。 《圣域2》的失败,是3D游戏呈指数增长的开发成本是一个方面,新生代玩家的需求和心态的变化是另一个方面,但更重要的是,开发团队可能不再具有多样性。 一代地图的许多想法是开发团队分组的结果。 程序和美术可以讨论游戏而不是鸡鸭,甚至勤杂工也可以在游戏里放鸡蛋。 从搞笑的任务提示到粉丝般的墓碑信息,大家齐心协力将大地图装饰得满满的,只等玩家去挖掘。 相比之下,两代人恰恰失去了这种灵光,变得机械而平凡。
我为了办这场音乐会花了很多钱
《圣域2》最终75万的销售额看起来不少,但这个销售额没能阻止开发商Ascaron破产倒闭。 其知名的IP也被各厂商瓜分,其中《圣域》的IP落入奥地利发行商Deep Silver手中,2014年发售了《圣域3》和衍生作品Sacred: Citadel。 但是,完全改变开发思路的三代甫一上市就遭到了资深玩家的恶评,最终官方连销售额的数字都没有公布。 《圣域》这个IP也从那里被雪藏了起来。
老玩家?
所有“黑暗”游戏的历史都是ARPG游戏的演义史。 这些命运各不相同,而且很接近。 这表明ARPG是核心玩法逻辑高度一致的游戏类型。 这种一致性使得模仿ARPG批量生产变得困难,任何开发者都只能八仙过海各自神通。 例如《圣域》选择用丰富的细节弥补动作设计的不足,取得了不少成功,但遗憾的是它最终没能战胜时间,消失了人们。 3354参考资料3354单机游戏代理的死与生:游民星空独家访谈星空娱乐国产单机游戏突围之困: 《大众软件》访谈星空娱乐The CRPG Book Project