时间:2022-11-10 17:53:01
我的中世纪乡村模拟人生。
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说起欧美的RPG,很多人的大脑会联想到各种各样的龙、魔法、地下街。 对很多人来说,制作一个完整的历史题材的大型RPG是难以想象的。 原本,纯粹写实的角色扮演游戏会在很多框架中受到限制吧。 但是,来自2K捷克的前中心开发者Daniel Vavra试图实现自己的梦想。 以实际和冷兵器为基调的写实RPG,放弃了幻想和科幻的一切元素,同时以自己的故乡捷克为背景,试图实现自己的梦想
经过多年的准备和制作,《天国:拯救》这部作品终于完成了。 在中世纪题材游戏匮乏的当下,在高举大旗、弘扬祖国文化的同时,会不会失去独特的游戏乐趣呢?
在中世纪CE引擎的加持下,波西米亚景色如一幅缓缓展开的古朴画卷,展现出最原始朴素的美。 对于开放世界来说,《天国:拯救》的地图面积只有16平方公里,规模并不大。 但令人惊叹的是,游戏场景精心还原了神圣罗马帝国昔日的风景,还原程度和内容密度一流。
每一座城、每一个村落、每一处溪流、每一片丛林,都是制作团队对照历史内容精心打造的,各种酒馆、每一座农舍、每一座民房、每一座教堂,每一处建筑都讲究细节,都洋溢着历史的厚重感,一点空灵之感
生活在这些城市的居民为这些建筑带来了活力,领主、平民、贵族、乞丐有不同的生活习惯和行为规则,玩家在酒馆里喝得酩酊大醉,过筛赌博,在澡堂里寻找“特别服务”等。
和那个人碰碰运气“赚大钱”
波西米亚荒郊野外依然有好风景
制作团队在游戏的其他方面也下了很多功夫。 在音效方面,气势磅礴的管弦乐队、凸显仪式感的人声合唱、轻快的民歌小调根据场景变化而衬托的恰到好处的互动方面,游戏的手绘风格地图UI相当优美,背景中有很多历史词条更厉害的是游戏台词的设计,甚至可以从不同身份的人身上感受到轻蔑、礼貌或陈腐的态度。
唯一的缺点是,虽然游戏的视频和人物的台词十分优美,但人物的对话仍然是“面瘫的姿势”,多少会对台词所确立的人物形象产生影响。
游戏教堂相当于壁画的复原
游戏中所有的城镇和城堡都有着不同的生活气息
表现庄严场景时采用人声合唱
其出其不意、出其不意始于游戏立项,独特的第一人称战斗成为《天国:拯救》的最大卖点。 制作小组声称打算根据HEMA (欧洲历史武技)和全过程的真人捕获设计,恢复真实而紧张的冷兵器战斗体验。
总监Daniel根据实际的冷兵器和铠甲设计了《天国:拯救》的战斗部分
本作的战斗系统主要具备真实的特色,玩家可以从多个方向进行劈刺和劈砍,意想不到的技能顺序和方向是战斗胜利的关键——,这一点很容易让人想起去年育碧的《荣耀战魂》。
除了攻击外,玩家还可以观察对方的动作,做出一系列反制的动作。 格挡、侧身防身等自不必说,玩家也可以通过瞬间调整攻击方向,假装“假动作”进行攻击,让对方打得措手不及。
随着战斗技巧的成长,玩家可以解除锁定一系列格斗技巧,用技巧组成连技。 除了长剑之外,游戏中还有几把长柄武器和钉钉锤,可以享受各种各样的图案。
除了真实有趣的战斗设定,制作团队在装备系统上也下了很多功夫。 在游戏中,人物身上的防具对战斗的影响非常显著。 如果玩家一味攻击被板牙和手臂牢牢覆盖的敌人,战斗就会变得相当冗长。
如果玩家自身防护薄弱的地方被攻击,左右手受伤会带来攻击落空无力、出血过多导致耐力下降等一系列负面效果。 当然,使用厚盔甲也是有代价的。 例如,防护性能好的头盔可以保护自己的头,但会遮挡视野,信息量减少。 通过各种硬核战斗设定,玩家需要考虑所有因素的影响。
用第一人称战斗当然有利有弊。 优点是第一人称带来的临场感是其他视点无法比拟的,和敌人近距离交兵刃的感觉相当好。 缺点是战斗时的手抖和更换照相机会让很多人“晕3D”。 也就是说,不管有多少特色,相当多的玩家都会“不幸福”。
但是,从细节上来说,《天国:拯救》的战斗模式不能说是完美的。 长柄武器和弓型武器存在明显的“replay”,部分AI的反应速度让人觉得人人都是剑术高手。 完美的格斗等龟缩打法派,回避闪避和积极攻击的优势也不容忽视,多少会影响战术水平的平衡。 但瑕不掩瑜,《天国:拯救》依然是目前市场上最能给人以强烈“真剑感”的游戏。
根据敌人的行动进行反击
渗透的自由“角色扮演”欧美RPG的特征在于角色扮演的“自由度”,《天国:拯救》也不例外。 这个自由度渗透到游戏的每个部分。 游戏中有很多影响任务的因素。 外观和声音的语调等——是。 服装的状态也会影响别人的态度。
无论是触摸冒险时滚落的污渍,还是触摸激烈战斗后留下的血迹,和你说话的人都会察觉到这一点,并做出一连串的反应。 例如,散漫的形象会被商人讨厌,影响讨价还价; 血迹有时会引起平民和士兵的注意,可以偷偷报警,直接抓住你,形成了真正的社会环境。
复杂攻击是WRPG中的保留项目,根据主角行为分为理性攻击、武力压迫、人格魅力,玩家需要根据攻击对象选择合适的方案来说服对方,不一定要选择你技术最高的。 比如,一些市井市民、流氓小混混,怕软怕硬,用好听的声音跟他们讲道理,可能还不至于压惊。
值得一提的是,无论你掌握了多高的武术,赢得了很高的声望,出身平民的你依然为各种上流贵族担心。 这个时候,奉承、点头很有效。 总之,根据对方人物的性格和社会地位进行对症治疗是《天国:拯救》的会话艺术。
不同的对话引导不同的发展
显示自由度的另一个方面是任务系统。 本作中的任务完成方法各不相同,举个例子,游戏开头主角被父亲委托,回收醉汉的道具。 玩家可以“正当地”偷窃。 和醉汉搏斗可以让他信服。 或者,也可以让对先皇说话不敬的农户选择和狐朋狗友一伙人去“涂屎刷墙”,请他们帮忙,以微弱优势逼迫他们顺从酒鬼。 在后来的许多任务中,以潜行、偷窃、威逼、嘴炮等多种方式完成任务也是家常便饭,游戏任务的自由度得到充分发挥。
和狐朋友、狗朋友一起破坏
有趣的是,游戏世界的NPC对玩家的一系列行为有不同的反应,感觉选择的影响确实显著。 比方说,一个东奔西跑的主人公,穿着一件破旧的亚麻衬衫,从斯卡利茨流浪到拉塔,士兵和居民只会觉得你和那些懒惰、懒惰的难民没什么两样。
但是当玩家找到第一份体面的工作,穿上正常的盔甲时,士兵和市民的态度就会改变。 有一次,我深夜在街上闲逛,被巡逻士兵看到了,受到了严厉的质问。 “为什么不拿着火把进行夜间巡视呢? ’在你作为平民工作的时候,这种情况不会发生。 在这个场景里的我,深深地意识到了游戏世界的NPC对你的身份会有正确的反应,很佩服。
小人物的奋斗史本作的大背景被设定在15世纪的波希米亚。 当时先帝查理四世驾崩,继子瓦茨拉夫难登大任,同父异母的兄长——匈牙利国王希加斯蒙德乘机拉拢库曼雇佣兵入帝国腹地进行抢劫,主角家乡斯卡利茨因其丰富的银矿资源成为目标之一在目睹亲友被杀,家乡灰飞烟灭后,主角亨利决心复仇,卷入了这场持续的皇室内战。
空空如也的村庄被抢劫
面对挚友的死,无能为力
虽然怀着复仇之心,但亨利只是铁匠的儿子,在战争大潮中,单凭一个人的力量复仇并不容易。 因此,《天国:拯救》更像是在亨利的视角下展开的小人物奋斗史,而不是震撼回肠的史诗。
在游戏流程中,主线大多是与“复仇”没有直接关系的任务,有各种有趣且符合时代特色的角色参与。 那包括和看起来傲慢耿直希望得到承认的汉斯领主打成一片,扮演侦探调查煤工和马场的杀人之谜,假扮教徒调查事件等。 支线任务大部分也具有时代特色,有挖墓、逮捕夜莺、打猎,甚至和青梅竹马约会等。
虽然没有幻想RPG那样的巅峰循环旋转的剧情和惊险刺激的恶霸战,但是无论是主线还是支线,本作的任务流程都很考究,有着出色的过冲和多样的完成方法。
游戏的最后,亨利的故事还没有结束,鞑靼人和胡斯的战争也将继续。 《天国:拯救》只是军马工作室宏图巨制的第一步。
游戏里有很多个性有趣的角色
中世纪生活模拟器龙、魔法和地下城是许多欧美RPG的典型元素,但剑走偏锋,以实际历史背景为中心的《天国:拯救》在摒弃这些元素后,要在其他方面进行深入挖掘,使游戏具有一定的吸引力。
游戏成立之初的目的是体验历史及其独特的战斗模式,但其复杂的分支系统很容易让人觉得是在进行“中世纪市民的人生模拟”。 虽然《天国:拯救》不是生存游戏,但主角的属性和状态栏的复杂性可以让很多生存游戏相形见绌。 人物的健康状况很重要,但不是越多越好,而是需要追求“平衡”。
如果负面状态太多,亨利就会“不堪一击”
充足的睡眠会让你精力充沛,但会消耗人物的营养。 暴饮暴食会延缓你的行动,不饿的话会变得虚弱无力。 另外,不同的食物有不同的新鲜度和特性,不能像普通的游戏一样囤积食物。 游戏中的各种行为会引起各种各样的状态,如食物中毒、骨折、流血、醉酒等。
值得一提的是,这些负面状态不仅仅是面板属性的数字,实际的反应是在游戏体验中——睡眠不足导致两眼发黑,饥饿无力,脚崴骨折后走路会变得蹒跚。 虽然恢复速度并不完全“真实”,但亨利也绝不像其他游戏的主角那样铁骨,需要玩家认真照顾。
天道酬勤,熟练在巧妙的游戏中,你只是亨利,铁匠的儿子,一个真正的中世纪小老百姓。 手足无措、双目失明、没有什么超人特长、也没见过世面,却一个劲儿跑出去,村里所有的坏邻居都能为难你。 习惯了其他游戏中各种主角光环的玩家会觉得亨利在游戏初期表现的真的是“废材”。
游戏初期,未经训练的主角拉弓不仅没有准星,而且手像小儿麻痹一样晃动,剑术也需要相当长的时间。 在《天国:拯救》的前10个小时,对于不是中世纪爱好者的普通RPG玩家来说,可以说很难感受到“爽快感”。
解锁可能是游戏中最“反人”的附加系统
要变强,只能勤奋训练。 像前期的战斗一样,主角一开始什么都做不了,所以掌握合适的技能时,也是“笨拙的练习”和“机械的反复”的一环,游戏整体的节奏相当慢。 另外,由于许多分支系统的容错能力极低,前期的抓取和潜行难度很烦躁。 这个时候成为了诱导率最高的环节。 幸运的是,在后期跨越漫长的学习曲线和推销门槛后,可以明显感受到主角成长带来的满足感。 而且,后期主角数据膨胀后,权衡变好了。 即使你成为武装骑士,与两个或更多敌人的战斗仍然很困难,长期战斗的高大形象仍然会被一些鸡鸣犬偷走。 无论是把亨利培养成一个行为高尚、德高望重的骑士,还是培养成一个作恶多端的坏人,都是由玩家选择的,每个人都有自己独特的乐趣。
真实感和游戏性的天平为了接近现实,很多设定都必须在游戏性方面做出让步,但《天国:拯救》实际上处于微妙的平衡。 制作阵营没有给所有的系统贴上真实化的标签,游戏里也不仅仅是遵循现实规则的道具。 如果炼金术师制作出能提高口才、提高夜晚视野的药剂,爱马也会和幻想欧美RPG一样随意发出口哨。 如果有玩家担心过于追求现实而导致游戏陷入困境,就没有必要这样做。
有了这么多模拟硬核设置和复杂的系统,可以很容易地让粉丝着迷,但也意味着要花很多时间。 另一方面,游戏有一些硬核设置。
游戏自动存档只能在部分主线任务的关键时刻进行。 手动保存必须喝“救世主精神”。 早期玩家身无分文的时候,这不是可以自由浪费的资源,如果在某个任务环节失败,从头开始的代价很大。 即使玩家在后期解锁炼金配方后,这种存档方式也并不方便。 超高的自由度让玩家无法事先知道下一步行动会带来什么结果,有限的存档机会让玩家不得不谨慎。
从设计者的立场来看,可以理解为限制对玩家施加S/L大法,加强惩罚。 但是,现在似乎反而成为了游戏的负担。 不容易封存,其实限制了玩家的“自由度”,成为了另一种束缚。 由此,现在的《天国:拯救》不是可以自由“捡起来放着”快乐地玩的游戏。
当NPC成为无头骑士时,也不知道任务会不会顺利
老鼠屎坏一锅粥的马工坊在《天国:拯救》中营造了浓厚的历史氛围和真实感让玩家沉浸其中。 这是可以让体验更美好的——如果没有这么小的缺点的话。 这些小毛病中既有传统遗留,也有小规模工作室里常见的坏习惯。
很多bug在强调自由和复杂任务链的开放世界RPG中不可避免,从《辐射》这样的豪门大作,到《哥特王朝》这样的过去的小品牌,都不俗。
同样,由于《天国:拯救》具有相当庞大的系统和复杂的NPC行为,任务网络会出现不可思议的错误。 例如,假设你需要找一个朝九晚五的农夫。 恐怕你在具体的目标位置找不到他。 或者,这台NPC“整晚无所事事”,一整天无所事事地睡觉。 即使玩家在他旁边站了一天,他也会懒散地躺在榻榻米上让你让开,拒绝和你交流。
但是当你转过身去做别的事情回来的时候,他可能会再向你致敬并和你对话。 考虑到本作不是可以随心所欲读取文件的游戏,要判断这个任务是“长期”还是“短期”的bug就有点让人不安了。
“神经反射太慢”良性臭虫
除此之外,游戏中最不喜欢的地方可能与所有的“读取”相关。 作为一个对话量很大的RPG,每次进入对话场景都会经过黑屏阅读界面,习惯了其他游戏一口气对话,像《天国:拯救》这样的表达方式真的让人烦躁。
此外,游戏过程中还不时出现爆音、静音、人物消声、失模等现象,随着游戏进程的推进越来越严重。 在高端PC上,这一点可以通过硬件改进得到大幅改善,但在主机版和中低端PC上,只能等待官方补丁的更新。
死者的“群演”臭虫,让人哭笑不得
如果说让人哭笑不得的视频和频繁的阅读仍然是可以接受的话,不规则的闪回可以说是有说服力的“定时炸弹”。 如上所述,本作的存档模式非常严格,在波希米亚大地探险时,如果玩家遇到飞出问题,很可能会提前好几个小时回来,严重的时候甚至会损坏。 除此之外,本片的许多行为和任务都存在一定的难度,回到解放前的程序问题会导致很大的挫败感。
总结:这是军马工作室的首秀,多年来一直在游戏开发上徘徊。 《天国:拯救》几乎完美地实现了承诺的“真正的硬核”目标,而不是空谈。
这部作品创造了虽然美丽,但非常现实可靠的中世纪波希米亚。 写实的画风、完备的社会体系、时代风格的民歌,这些重叠在一起,营造出无比的沉浸感,仿佛真的置身其中。
以真实剑术和格斗为主构建的第一人称战斗体系有利有弊,但足够新颖的巨大复杂任务和硬核附加系统,即使在龙和魔元素的RPG后期依然具有足够的深度,令人着迷。 根据真实的历史改编,但并不完全局限于小节限制的剧本,也会让我们饶有兴趣地体验这个中世纪背后的故事。
但是,一些“美式RPG”的通病和不完善的技术bug几乎破坏了《天国:拯救》想要维持的沉浸式体验。 我厌倦了频繁冗长的黑屏读取,频繁出现的视觉错误让人哭笑不得。 很多问题在这部作品的硬核设定下更加突出,常常产生“令人胆寒”的令人气愤的体验。
可以说游戏本身不稳定的体验,比硬核属性更容易拒绝部分玩家。 然而,尽管存在诸多问题,《天国:拯救》仍然是一款独特的角色扮演游戏,各种棘手的因素都具有潜力。 如果制作团队能在技术上给予“拯救”,那将会成为真正让很多RPG玩家沉浸其中的“天堂”。