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《三国志》新作将正式发售,经典策略游戏回归

时间:2022-11-10 18:49:01

战略博弈的历史可以追溯到古希腊、罗马文明时期,当时的战略博弈多以国际象棋类为主。 经过岁月的变迁,许多棋类游戏逐渐“失传”,但留下了许多东西,例如约5000年前起源于撒马利亚的Mancala (宝石棋)。

《三国志》新作将正式发售,经典策略游戏回归

如今,宝石象棋是儿童开发智力象棋的一种

电子游戏的出现为战略游戏打开了新世界的大门。 1981年,设计师克里斯托弗克劳福德设计了一款名为《Eastern Front(1941)》的电脑游戏。 该游戏在雅达利8人家用游戏机上发售。 当时,游戏一发售就受到了很多好评,成功地进行了战略游戏,在市场上站稳了脚跟。 从此,战略游戏开始书写属于它的传说历史。

在这漫长的历史长河中,闪耀着无数耀眼的星辰。 是《文明》、《火纹》,以及受到中国玩家们欢迎的《三国志》系列。 其中,尤为光荣的《三国志》,不仅发表了大量续集,而且受到了无数玩家的青睐,成为最伟大的战略游戏之一。 到底注入了怎样的“魔力”,几十年间不会衰退呢?

传说的诞生提到了《三国志》系列,更不要说这个光荣的公司了。 言归正传,41年前,那一年,28岁的襟川阳一在日本足利市创办了一家光荣公司,但即便仔细计算,公司也只有两名员工。 另外,公司的初期项目也与游戏无关,专门从事染料买卖。 但当时生意不景气,襟川阳首先想到了有关公司转型的事情。 他尝试过租赁唱片店等很多行业。 有趣的是,他当时的部下打工,后来是广场社长铃木尚。

就在这个时候,襟川阳一在生日那天从夫人襟川惠子那里收到了电脑MZ80C,从此,这个染料商人彻底沉迷于编程。 之后,他正式决定进行变革,让公司主要进行计算机硬件和软件的开发和销售。 虽然没有多少游戏开发经验,但襟川阳一通过努力和深厚的历史知识设计了第一款游戏《川中岛合战》。

换了游戏行业的电脑

游戏问世后,取得了不俗的销售成绩。 这一真正意义上的“小成本制造”,给襟川阳一带带来了第一桶金,光荣地迈出了发展的第一步。 公司不仅扩大了规模,还推出了电脑专卖店和电脑教室。 此后的几年间,虽然反复试验,但再也没有出现过光荣地浮现在眼前的作品。 到1983年,襟川阳一迎来了人生的又一个里程碑。 当时的荣幸已经专职于软件业,这个里程碑式的作品是著名的《信长的野望》。

这个历史战略游戏让万千玩家疯狂,这也是日本游戏史上初期最成熟的战略类游戏。 作为光荣的第二大作,《信长的野望》在让光荣在游戏界站稳脚跟的同时,也打响了自己的名声。 襟川阳一可能并不认为时隔两年,荣耀的又一神作《三国志》也正式诞生了。

游戏以中国大陆为背景,玩家们的最终目的是统一大陆。 游戏最吸引人的是对历史细节的一些考证和触及灵魂的三国人物角色。 为了人物头像等细节,制作者大量参考了中国明清三国人物的白描刺绣像、民国时期烟草品牌等文献资料。

而且,游戏起点高,从所有层面恢复了三国时代的政治框架。 看起来和其他战略游戏差不多,三国本身就是充分吸引玩家的题材,特别是对中国玩家来说,三国几乎都有不可抗力。

1985年12月10日,第一代《三国志》发售,该游戏一发售就受到好评,获得了当时日本BHS大奖第一名和最受读者欢迎的产品奖。 第一代《三国志》于1988年在北美展出,完全震惊了北美的玩家。 在当时的著名杂志《计算机游戏世界》中,《龙与地下城》的作者Dave Arneson对该游戏给予了极高的评价,同时他向所有喜欢认真玩游戏的玩家推荐了《三国志》。

发展和进化伴随着第一代游戏的大红大紫,光荣地嗅出了商机,开始稳步策划新一代作品。 四年后,《三国志2》正式登场,与第一代相比,《三国志2》有了更多的进化,在这部作品中首次加入了外交和一人选择的系统。 但是,在一代人的成绩下,玩家们的期望太高了,没有太多亮点的这个后续并没有想象中那么受欢迎。 游戏质量很好,但还没有达到玩家们心中的高度。

意识到这个问题后,光荣开始在游戏模式和玩法方面深耕。 《三国志3》正式问世后,玩家们发现这部作品与前两部有天壤之别,游戏的基本雏形已经确定,后续作品并没有脱离三代的框架。 也就是说,这是玩家们熟悉的内政和战争两种系统。

使三国志的3个文字再次回到顶点的是1994年发售的《三国志4》。 很多玩家认为这是《三国志》系列中最典型的作品。 游戏进行了大刀阔斧的改革,抛弃了传统的键盘式操作方式,开始用鼠标操作。 各种各样的战略和策略等,很多系统受到玩家的喜爱。 不仅可以探查通常的军事情报,还可以烧毁谷仓地带等,欺骗自己的武将,鼓励敌人内应。

这些更符合战争历史的设定,满足了玩家们想要进行“真正的战争”的想法。

玩家们永远不会满足。 他们渴望比平时更有趣的游戏和内容。 因此,光荣也在不断努力,力求给玩家带来更多的内容。 《三国志5》首先突破了画面,缩小了功能范围,实现了画质的极限。 特别是精致的头像给很多玩家留下了深刻的印象。 另一方面,游戏首次加入《历史事件动画》,邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲。 其音乐气势令人钦佩,不少玩家认为《三国志5》是历代音乐最强的作品。

从这一代开始,著名插图画家长野刚开始创作《三国志》系列的插图,一直持续到《三国志13》。

《三国志6》也较前作有所进化,游戏开始引入大量史实和虚构情节,摆脱了传统游戏中三国人物刻画苍白的现象。 同时,从这一代作品中,阵型、兵种、带兵武将的作用得到加强,增加了战斗时的深度和趣味性。 同时,游戏的战略性再次加强,《三国志6》不再强调某些角色的重要性,玩家们需要关注如何合理调配自己手中的资源。 这个操作一方面改变了游戏的进行方式,另一方面也表现出了光荣的“求变”的想法。

也就是说从这一代开始,《三国志》系列正式稳步发展。 《三国志7》首次加入个人表演系统、比武大赛、诗大赛系统等,《三国志8》增加了婚姻,有义举、军团任命等新内容,战斗场景更加优化,方阵井然有序。《三国志9》系列加入了几个隐藏的武将.几乎所有的作品《三国志》都是令人眼前一亮的。

玩家们对哪个作品最好也众说纷纭,每个人都有自己心中的代表作。

经典仍延续到2016年,被继承。 光荣发表了《三国志》系列的最新作品《三国志13》。 现有的《三国志》不仅是光荣特库摩(光荣与特库摩于2009年合并)的金字招牌之一,也是系统成熟、玩法丰富、研究内容历史的战略游戏。 经过几十年的洗礼,《三国志》已经成为三国游戏的代表作品,国内外鲜有敌人。

然而,以工匠精神,光荣并没有就此止步,而是经过三年多的沉寂和磨砺,《三国志14》将于2020年1月16日正式发布。

本作将多个舞台整合在一张地图上,在同一张地图上进行内政和战斗,更加重视君主模式,将系统分为指示内政和军令的“战略阶段”和执行指令的“进行阶段”,让玩家能够更好地思考并发出指令。

在《三国志14》年加入了新的要素“战线”,将整个中国分割成小块土地,分别成为各势力的收入基础。 这个机制将成为前线军事的补给线。 城堡一旦失去,这片土地就属于入侵者,所以在攻击敌人时,可以采取切断城市之间补给的战术使攻击变得容易。

此外,《三国志14》的武将数量也增加了,从前作的700名直接上升到了1000名。 有很多具体的进化和变化,这里不再赘述。 让玩家们去游戏里发现。 为了让玩家们馋涎欲滴,游戏也陆续公开了武将的设定图,随着发售日的临近,实机演示视频也公开了。

最后为什么这么多人喜欢战略游戏? 我想很多人都热爱那宏伟的战场,喜欢当君主和将军指指点点江山、摇角的感觉。 不使用顶级的反应,也不需要掌握精致的操作,战略游戏是头脑和心理的双重游戏。

从某种意义上说,这也是《三国志》能成功的最中心理由之一。 《三国志》已经走过了34年,汉末也已经是一年八百多年前历史的余晖。 我们爱《三国志》,也是因为怀念那个波澜万丈的时代吧。