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中国游戏防沉迷系统,中国游戏防沉迷标准

时间:2022-11-11 22:10:01

原创很难。 因为喜欢我们,所以请关注。 ~ mikasa丨文春节临近,很多学生党已经考完了吧? 马上就要迎来美好的寒假和太鼓压岁钱了。 每年这个时候也是游戏公司收获业绩的绝佳机会。 如果还留有印象的话,《王者荣耀》就是在2016年春节期间崭露头角,在2016年春节斩获27亿月流水,在2016年春节当天活亿,在这里一步步巩固了“全民手里玩”的宝座。

但今年的形势可能会发生微妙的变化,春节前,一些游戏厂商会想法子,把最大的潜在玩家群体——未成年人关在门外。 1月22日,腾讯将微信小游戏纳入“成长守护平台”。 父母可以在这个平台上联系孩子的微信,了解未成年人玩什么游戏,玩了多久,充值了多少。

中国游戏防沉迷系统,中国游戏防沉迷标准

未成年人充值迷你游戏后,家长会第一时间接受推送,还可以设置“可玩时段”。 孩子可以偷偷参加游戏,用下划线踢它。 互联网举措更加全面,从本月开始,旗下陆续上线15种类型的网游,根据年龄和时间段每天可以玩1~3个小时。 最狠的是晚上9点半以后直接实施宵禁。

保护系统上线测试服后,在《阴阳师》玩家圈内引起了不小的争议。 很多未成年玩家抱怨只能玩两个小时太苛刻了,也有老哥说“网络快要失去大量玩家了”。

是什么让大工厂做出了这样自己的决定? 也许是内心的克制和责任感,也许是“活下去的欲望”。 那个我们不知道。 经历过网络游戏时代的玩家可能会感到震惊,这不就是变种的“防沉迷系统”吗?

“防止中毒”这个有年代感的词,近年来频繁被提及。 虽然不像“网瘾”那么尖锐,但它曾一度掀起波澜,被认为是保护未成年人的法宝。 但毕竟,网游的防沉迷系统从2007年开始全面铺开。 这12年,沉迷真的防止了吗? 今天,BB公主来谈谈中国特色的“防中毒”是怎么发展的,现在的防中毒系统能做得更好吗? 01 .防沉迷背景时间回到21世纪初,随着民间网络打通千家万户,网络游戏的负面影响开始受到社会主流关注,尤其是2002年青极速网吧事件,更是把未成年人网游的现象推到了审判台前。

2004年4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中要求各级广播电视播出机构一律禁止播出电子网络游戏节目。 该禁令被认为直接扼杀了主机、单机游戏在国内发展的黄金机会,也让刚刚诞生的电竞行业被迫“转入地下”,蛰伏了十几年。

但这件事对真正的网络游戏行业的发展并没有那么大的影响。 网游巨头们应该一样赚钱,应该上市。 到2004年底,全国网络游戏用户突破2000万人,网络游戏初版市场实际销售额达到24.7亿元人民币,比上年增长47.9%,超过了同年的电影票房。

相比之下,在此期间,有关网游的负面新闻层出不穷。 3月29日,重庆某市一名15岁男孩在游戏中发生争执,刺伤一名17岁男孩。 13岁的学生在《魔兽世界》写了8万字的同人小说,被父亲发现后撕毁小说笔记本,最终跳楼自杀……一方面是快速发展的网络游戏市场,另一方面是面临危险的未成年人和舆论压力,有关部门对此表示犹豫

“当工业和社会发生尖锐矛盾时,我们首先要考虑社会。 这并不含糊。 '解决矛盾的一大手段是“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。 02 .防中毒系统的诞生于2007年正式上线,但假设是从2004年开始的。 一直延续到今天的“3小时内收益减半,5小时内为零”的规则也不是一个人能决定的。 2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营商初步开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”标准:

根据青少年身心发展的特点、目前网络游戏的基本内容以及对游戏用户的调查分析,累计3小时以内的游戏时间有利于青少年用户的身心健康,同时可以充分享受游戏乐趣。 下一盘围棋的时间一般也要2-3个小时。

消息公布后,九城股价三天内下跌20%,各国内游戏公司也受到不同程度的影响。

接着,2005年10月,防沉迷系统在当时国内最受欢迎的7家网游运营商的11个游戏中进行了首次试运行,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等都在其中。 但该试运行雷声大雨点小,试运行必有钻孔机,所以网分别将新服务分流至《大话西游2》和《梦幻西游》,专门进行防沉迷测试。

最初的防中毒系统很简陋,甚至没有区分成人和未成年人的功能,说白了,会玩普通游戏的玩家也没有选择这些测试区域玩。 一年多后,游戏制造商才意识到狼真的来了。 2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布,全国所有网络游戏全面推行防沉迷系统,并于同年7月16日起全面实施。

酝酿了两年的防中毒系统终于要正式上线了。 当时,腾讯游戏频道制作了“防止沉迷系统防止了谁”的专题报道,将防止沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”。

这样,防中毒系统伴随网游行业度过了12年。 令人尴尬的是,从上线的第一天起,“防沉迷”三个字引发的风波,比不上上线前的任何一天。 中途进行了几次调整。 例如2011年,八部委联合发文,开始防止沉迷于实名验证。 防止沉迷系统落地后不久提出的实名制,花了整整四年时间实现了。

为什么备受期待的防沉迷系统会逐渐从大家的视野中消失呢? 03 .魔力线实际上,防沉迷系统在试车阶段无人能看到,被称为“魔力线”。 这是第二次世界大战中虽然价格昂贵,但蛋用上没有的有名的军事设施。

首先是本身有很多漏洞。 玩了3个小时,进入不健康的游戏时间,未成年人可以离线等5个小时。 累计的时间逐渐清除,可以回到网上玩。 这样,一天可以玩9个小时。 更何况,在等待的5个小时内,玩家还可以切换其他制造商的游戏进行游戏。 最初松散的中毒防止系统和公安系统完全没有联系。 身份证验证是一个过程,可以在互联网上的任何地方访问“身份证生成器”。

我在防止沉迷普及初期才知道,身份证上的7到14个人代表着出生年月日。 因为也可以自己办身份证通过防沉迷验证。 在具体实施之前,游戏厂商是否会合作也是未知数。 头几个公司确实签署了《网络游戏防沉迷》承诺书,但剩下的小公司还有偷工减料的。

2008年初,新闻出版署再次表示,如果三次警告网游公司不按规定推行防沉迷系统,后悔断网,那半年的实施情况并不理想。 客观上,加入防沉迷系统会增加运营成本,网络自研的防沉迷系统需要上百万美元,而正规的防沉迷系统接入公安的服务器,每次咨询费用5~6元,这是一个相当高的成本。 当然,最大的问题是,即使有公安系统的加持,拿着父母长辈的身份证注册账号,不是也避免不了沉迷吗? 另外,我会再辛苦一次。

如何判断画面背后操作的是否是未成年人,是否与注册身份信息一致,是中毒防范系统未能解决的痛点。 那么,能否通过更强硬的技术手段,让未成年人合理安排游戏时间? 说实话,那时真的有尝试,但最后开了个大玩笑。 2009年,工信部通知,7月1日以后在中国国内生产的电脑将预装保护未成年人健康上网的“绿坝-花季护卫”软件。

虽然设计绿坝的初衷并不是为了防止沉迷,但它是在网游监管的热潮中诞生的,内部也有控制网络时间的功能。 然而,绿坝的实际使用体验是一场灾难。 屏蔽功能不成熟,甚至连“黄页”两个字也被屏蔽,兼容性极差,与当时主流的操作系统发生冲突,还发现了被模仿的丑闻。 这个耗资4000多万的系统,在实际使用之前就已经胎死腹中了

小范围试验的绿坝点燃了当时的各个中文社区,多亏了2009年的ACG爱好者,也就是现在所谓的二次元组合。 他们将绿坝拟人化地称为“绿坝姑娘”。 人物的性格和设定参照了绿坝的缺点,有讽刺的意义。 这一形象在短期内为数量巨大的二次创作作品做出了贡献。

幸运的是,防沉迷系统变成鸡肋后,没有制造任何蛾子。 否则,应该和“绿坝姑娘”一样,是“防止沉迷的哥哥”。 04 .新时代的防止沉迷“防止沉迷”之所以被再次提出,是因为手游的时代已经到来。 与端游相比,手游更容易携带,沉迷的风险更大,新时代的防沉迷手段也随之进化。 2017年2月,腾讯上线成长守护平台,允许父母与孩子的账号关联,监督未成年人玩游戏的情况。 同年7月,被称为最严格的防中毒规则上线,13岁以下未成年人每天只能玩1小时

2018年年中,《王者荣耀》将接入公安权威系统,该系统可以检测玩家是否为未成年人。2018年底,腾讯将进行小规模的面部识别测试,玩家需要通过面部校正信息,拒绝识别

也许有一天,“用父母的身份证解读防止沉迷”的日子真的会成为历史。 有消息称,腾讯专门组建了团队,研究如何用高科技监管防沉迷运营。 文章开头提到的网瘾防范新规是对腾讯的跟进。

但是,即使腾讯、互联网等大型厂商花费巨大的研发运输费投入,防止中毒的效果也不是很好。 现在去B站搜索“防沉迷”,看到最前排的也是解密教程,就像12年前搜索“身份证生成器”一样方便。

十二年过去了,似乎没能防止中毒,防止中毒的概念也被“上有政策,下有对策”的现实压在心里。 具有讽刺意味的是,真正让人们摆脱网络游戏的,往往不是系统层面的限制,而是了解了更有趣的游戏,下了Steam和WeGame。

就像杀了黑网一样,不是更丰富的业余活动,而是在家里条件好了之后,不用忍耐,不用转移阵地,去了环境更好的网吧。 熬夜不玩游戏的原因不是讨厌游戏了,而是年龄大了没熬出来。 现实压力越来越大,能量有限,兄弟们不能一起战斗了。

一些人不再接触网络游戏的罪魁祸首,是嘀嘀打车、快手、多方努力……一个“迷恋”下一个“迷恋”可能会接踵而至。 这个TM谁能防止? -END-

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