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游戏防沉迷系统为何至今无解,是开发难度太大还是根本无法开发

时间:2022-11-11 22:10:01

全网都在关注防止游戏中毒的问题,但这个问题一直存在争议,一方面是游戏玩家,一方面是父母。

首先,我们回顾一下从2001年——2005年开始的中国网络游戏运营模式。 2000年陈天桥获得《传奇2》在中国的代理权,将《传奇2》引入中国市场,开始盛大游戏,仅四年时间,就在美国纳斯达克敲钟上市,其间《奇迹MU》,网易《梦幻西游》 《破天一剑》等一系列游戏的运营基本上是已经售出的点卡运营模式,是一款买多少点卡、充值多长时间的游戏,游戏中的装备也能离奇爆炸,钱也能买到曾经有积分卡充值计费的模式。 当时的很多游戏玩家,基本上一天的游戏时间是比较可控的。 玩游戏需要花钱,但当时国内的工资水平也基本不高,一般每人每天的游戏时间基本控制在两个小时左右。 当然,个别土豪玩家除外。 因此,虽然当时也有很多各个年龄层的玩家,但是防沉迷系统在当时还没有这个概念,没有钱是做不完的,所以这从根本上限制了游戏的时间。 在这个时间段,国际国内各游戏厂商都是以充值游戏为卖点的这种运营模式,大家也都是基于这种盈利模式。

游戏防沉迷系统为何至今无解,是开发难度太大还是根本无法开发

其次,2006年网络游戏运营模式发生了变革,收费模式转变为免费模式。 从2006年开始,网络游戏的运营模式拉开了分水岭。 这个分水岭是游戏运营模式的重大变革,这种模式是免费游戏,是道具收费模式。 这种模式的变革者是《征途》,2006年11月15日,《征途》开始了内部测试,同时宣布“永久免费”。 这一变革一下子打破了传统的运营模式,2006年4月21日《征途》正式测试当日最高同时在线人数突破20万人。 仅40天后,同时在线用户突破30万,2006年11月11日,《征途》同时在线突破68万大关,打破了同类网游的在线记录,创造了新的历史; 2007年5月20日晚19点36分,《征途》同时在线突破100万人,达到1055287人。 这是继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》中国市场之后,全球第三款同时在线人数突破百万的网络游戏。 另外,仅《征途》这一款游戏,2007年11月1日,《征途》的开发商运营商上海巨人网络科技有限公司就位于纽约证券交易所,公司总市值达42亿美元,在美国发行规模*的另一方面,国内其他网络游戏运营商迫于形势的变化、市场的变化、人们观念的变化,不得不改变原有的游戏运营模式。 因此,陆续开启了免费模式。 也就是说,游戏总是免费的,游戏道具是收费的。 这种模式到目前为止,很多游戏玩家在拼写装备上买了什么样的新装备,而不是游戏的操作力、操作技术,也就是说,这些现在都变成了游戏,也就是说,2006年以后,游戏成瘾问题越来越具有争议性虽然对实名等问题进行了修改,但这些始终处于没有严格监管和监控的状态,导致社会上出现的网瘾、学校机构等退出,给社会带来了不良影响。

当前,防止游戏中毒问题开始严格执行,目前又出现了新的问题。 8月30日,国家新闻版署公布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,所有网络游戏企业在周五、周六、周日、法定节假日每日20时至21时为未成年人提供1小时服务,其他时间不得以任何形式提供网络游戏服务但从目前情况看,新兴行业出现了网络销售、游戏账号租赁成为绕过防沉迷系统的新手段”的问题,可以说是兵不蔽体、水覆盖土、账号出租给新灰生产的问题。 依靠防中毒系统,这个系统真的有用,还是让新模式生效,这可能是很多游戏运营商必须考虑的重要问题。 毕竟,玩游戏的青少年一代,要培养未来成为国家建设主力军、国家栋梁的人才,教育问题人人有责,不能为了私利,毁了一代人。 少年智则为国智,少年富则为国富,少年强则为国强,少年独立则为国家独立。 商人谋利不错,但君子爱财,得道。