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好玩的主流游戏,现在最流行的游戏

时间:2022-11-11 23:38:01

电子游戏被称为“第九艺术”,同时也是商品; 当某种游戏机制或现象爆发时,就会出现很多追随者,形成流行。 这种现象有时会促进游戏的发展,但不一定是好事,同样的机制可能会被过度滥用,阻碍游戏的创新性。 我们检查了10种“引领某种流行的著名游戏”。 一起看看吧~

好玩的主流游戏,现在最流行的游戏

《绝地求生大逃杀》“吃鸡”类型的游戏

这几年游戏界最大的热潮是“吃鸡”,《PUBG》 Steam抢先体验版诞生于2017年3月。 虽然当时还存在很多问题,但仅3天就收获了1100万美元,3个月就卖出了500万部以上。 百人同台竞技,最终独赢的玩法迷倒了很多玩家。

《绝地求生》的火爆很快引发了“吃鸡热”,Steam上也相继出现了类似的产品。 其中有些新设置包括冷兵器吃鸡、科幻吃鸡、2D吃鸡、动物吃鸡、水中吃鸡等。 一些大型大作也纷纷效仿,《堡垒之夜》、《战地》、《使命召唤》推出了各自的大跑分玩法模式。 截至2020年5月,“吃鸡”热潮并未完全退去。

《黑色洛城》赛季门票模式

现在,很多3A大作都在发售“季票”。 也就是说,玩家可以提前购买游戏的DLC/资料,以正常价格享受一定的折扣。 “季票”模式出现于约10年前,其中r星的《黑色洛城》并不是第一个人,但却是第一部推出“季票”的重磅3A大作。 与此同一个月发售的《真人快打》也使用了这个模型。 此后,“旺季门票”逐渐成为家常便饭。

“季票”的模式有很多问题。 例如,它通常只包含模糊的说明,最终的效果如何一开始就说不清楚。 另外,如果游戏主机无法顺利进行,玩家也无法保证如期收到“季票”的内容,通常无法退款。

另外,既有厂商故意将原本属于游戏主机的内容分割为“季票”进行单机销售,也有为了锁定部分完成的内容并解除锁定而需要购买“季票”的极端游戏。 这恐怕不是《黑色洛城》最初能预料到的。

《生化危机2:重制版》“冷饭”游戏泛滥

我想很多玩家已经发现了,最近一两年出现了大量的翻拍游戏。 生物、魔兽、FF7、圣剑传说、不可思议101、摩尔3、黑手(全世界的兄弟)、抄送、孤岛危机、COD都在“冷饭炒”。 另外,狂暴的狂暴天堂、全人类的毁灭、沙基尔12、海绵鲍勃、模拟梦12、古惑世以前也曾发表过重拍/复刻游戏,但似乎从未如此密集过。

其实,大量翻拍游戏的推出主要与硬件性能的提升有关,一些老游戏今天玩太旧了,有人希望翻拍它们。 但是,2019年capom的《生化危机2:重制版》虽然是翻拍游戏,但差点获得了TGA“年度游戏”,也推波助澜地获得了“年度最佳”奖。 这在游戏界是前所未有的。

虽说2019年本身并没有特别给力的新作参加竞争,但《生化2重制版》的成功确实让很多厂商眼前一亮。 原本翻拍的游戏也这么受欢迎。 另外,任天堂switch主机的热度也是部分制造商翻拍旧游戏的理由。 考虑到PS5和XbSX将于年底上市,这种“炒冷饭”的趋势可能不会马上退去。

《我的世界》抢先体验模式

《我的世界》是一款很棒的游戏,最初是只有马库斯泊松一人花了几天时间制作的,后来发展成了史上销售额最高的游戏。 《我的世界》的成功引领了许多游戏的潮流。 分块开放世界、生存建设玩法、“抢先测试体验”运营模式—— 《我的世界》 2009年实现抢先体验10欧元,之后经过两年正式版发布。

“抢先体验”顾名思义就是提前发布尚未开发完毕的游戏,让迫不及待的玩家有新鲜的玩法,并提供反馈。 开发者也可以利用这段时间的收入继续更好的开发工作。 《我的世界》以后,很多游戏开始推出“抢先体验”版本,其中不乏好评的成功之作,《绝地求生》也曾采用过这种模式。 Steam甚至将其称为“这才是正确的游戏开发方式”。

但也存在不少问题:一些“抢先体验”游戏欺骗玩家付钱后,无法做出满意的最终版本; 也有以“抢先体验”为借口草率发售的游戏; 很多游戏似乎“永远不会结束”,但长期处于“抢先体验”阶段的——2014年11月的一项调查显示,Steam上只有25%的“抢先体验”游戏最终发布了正式版。

《黑暗之魂》灵魂系“痛苦”游戏

宫崎英高制作的灵魂式“痛苦”游戏是近年来的新潮,因在高难度的战斗中挑战而闻名。 经过《黑魂》的三部曲和《血源诅咒》的成功,这种玩法越来越受欢迎。 因为虽然难度很高,但比较公平,动作表现也很流畅,反复练习确实能逐渐熟练。 同时观赏性也很好,在网络视频时代容易成为话题。 因此,许多游戏竞相模仿。

但是,“灵魂游戏方式”不仅增加了游戏的难度,还鼓励在一次失败中吸取经验,提高技术。 很多“灵魂游戏”的模仿者没有学到这一点,所以不能提供充分的满足感和成就感。 例如去年的《星球大战 绝地:陨落的武士团》就是这样。

《巫师3:狂猎》庞氏开放世界地图

《巫师3》并不是第一款采用大规模开放世界设计的游戏,但它可能是其中最成功的游戏。 《巫师3》的游戏世界非常真实,充满了细节,玩家有很高的探索欲望。 它的成功无疑也让许多其他游戏走上了同样的道路。

但是,很多想要创造一个巨大开放世界的游戏,往往只像猫一样画老虎,野心很大但效果并不理想,很多任务和大地图都很容易堆积起来,实际上并不能很好地吸引玩家去探索,反而《质量效应仙女座》、《刺客信条起源》等也存在同样的问题。

《军团要塞2》氪石开箱机理

也有人认为,“氪石开门/抽牌”是备受争议的机制,玩家付钱也无法保证得到自己想要的东西,奖励物都是概率性的掉落,所以是“赌博机制” 而且,这种机制的流行多亏了“V公司《军团要塞2》”。

《军团要塞2》并不是第一款采用氪石开箱机制的游戏,但它是第一款充分利用赌博机制和赌徒心理开箱的游戏,收益也很高。 2010年9月,《军团要塞》首次引入可现金购买的“战利品箱”,此后很快改为免费游戏,其购买收益也大幅上升。

此后,许多人游戏以包括诸如《光环》、《守望先锋》、《使命召唤》、《战争机器》、《FIFA》、《星球大战前线2》等3A大作的各种形式的"开箱机器" 在《命运》之前,由于过于滥用这个机制,被玩家诟病。 “氪石开箱”的结构,这才开始受到很多人的重视,受到压迫。

《无人深空》上市后修补模式

相信很多玩家都听过《命运》的故事,在2016年的第一个版本中远远低于初期的宣传和玩家的预期。 之后,慢慢地通过修改变好了。 这种“先上市再修补”的模式令人讨厌,2014年的《命运》也是例子。

《命运》在第一次发布的时候还没有完成很多重要的功能,虽然被很多玩家诟病,但是有着非常好的销售成绩,在之后的更新中渐渐恢复了声誉。 《无人深空》的成功似乎表明,3A级定价的游戏最初推出时,内容不完整也没关系。 如果外观足够酷,而且有后续的更新计划,就能吸引玩家。 在《街霸5》、《圣歌》中也有同样的情况。

这一潮流引发了许多“先上市后修补”的半成品游戏,从2019年的《幽灵行动断点》最初上市时就名声不佳,如今开始重头再来。 《合金装备》也在发售后对玩家的反馈进行了全面调查,并进行了修补优化。

《合金装备》潜行游戏

著名游戏制片人小岛秀夫以《合金装备》系列著称,系列的一大亮点是“潜行玩法”,最初在《魔兽世界》游戏中很流行。 “潜行”不与敌人正面冲突,重视暗杀等消灭敌人。 这种游戏一度成为热门,被许多其他游戏借鉴和模仿。

我们看过很多优秀的潜行游戏,但“潜行”其实不是万能的; 也有为了“潜行”而引入“潜行”,简单粗暴地追加草丛和障碍物的游戏,相反,不自然就像戏剧一样。 即使在低矮的草丛中,玩家有时也会“完全隐藏”,有时即使走到敌人身边也不会注意到。 因此,很多潜行游戏的NPC都被吐槽为“聋子”。

《魔兽世界》长期服务游戏

早期的电子游戏以单机为主,一个游戏玩一段时间后往往会变得无聊,需要玩家寻找新的游戏。 随着网络技术的发展,许多网络游戏开始采取“长期服务式”的策略,不断推出新内容长期引起玩家的兴趣。 其中必须提到暴雪的《WOW》。

《WOW》于2004年上线,很快风靡全球,截至2008年底,全球付费用户超过1150万人,成功创下吉尼斯世界纪录。 此后,游戏陆续发布了大量更新,发布了8项大型资料。 是很多玩家心中的经典,至今仍在运营。

0755-79000不是第一款长期服务游戏,也不是最赚钱的游戏,但它的影响力非常大。 如今,越来越多的游戏开始采取“长期服务式”策略,利用不断更新的内容长期吸引玩家,通过订阅、购买、季票通行证等方式获取收益,它们不再是购买性的商品,而是长期的