时间:2022-11-12 01:54:01
到今年为止,在中国的科幻圈里,很少有人预见到“科幻”会在国内成为话题。
科幻题材在国内一直有很多忠实的粉丝,他们从小看《科幻世界》长大,对国外科幻作品如数家珍。 然而,在大众娱乐的层面上,《科幻》的光芒却长期被《玄幻》的题材所掩盖,混淆。 这一结果既有资本原因,也有政策原因,与制作方对科幻题材的控制力和广大消费者对科幻概念的消化能力也有关系。
这一现象因今年年初的《流浪地球》大热而得到扭转。 一时间,资本投资了科幻项目,创作者敢做科幻内容,大众也对科幻产品更感兴趣。 结果,今年上市的科幻文创产品明显增多。 电影业方面,前不久上映了《上海堡垒》,平复了大家的高昂情绪,但游戏业近几个月出现了优秀的科幻题材产品。
一些坚持玩科幻游戏的项目似乎今年也到了春天。
科幻游戏在国内很难玩,但以前基本上是业界共识。 近未来的现实题材过于敏感,星际题材中前面有一座叫Eve的山,Eve自身在国内的运营状况不容乐观。 但在这种情况下,国内其实依然有深耕科幻题材的多年产品。 只是由于市场小,很多人不知道它的存在,其中《银河掠夺者》就是典型的例子。
《银河掠夺者》的前身是《Galaxy Reavers》,于2016年5月上线。 这是一款单独游戏,以太空即时战略为中心,主要通过对舰队进行拉丝作战,可以储备资源,定制升级战舰。 经过精心改良的RTS玩法、细腻的画面和壮观的场景,使其在当时缺乏硬科幻游的市场上迅速占据一席之地,在苹果App Store上,有130多个国家推荐,得分长期保持在4.9分,在全球获得了500万的下载量。
苹果推荐到《银河掠夺者》的首页
对单机游来说,这已经是好成绩了。 但是,当时,这个游戏被制片人懒汉说是“不太成熟的Demo版本”。 因为我发现前期开发人手严重不足,经验也不够,想做的功能太多,最终还是做不到。 陈列后,主要是与世界的架构进行基础合作,几乎没有剧本,非常缺乏对初学者的引导,bug也很多。 后来,据一位运营过网络版极光程序的人士回忆,在测试问卷的反馈中,单机版中有28%的玩家遇到过程序崩溃的问题,这一比例相当高。
不过,由于开发者初生牛犊不怕虎,具有行业主流产品所没有的“傻气”,这款游戏的品类在当时十分稀缺,吸引了忠实的玩家,并对后续版本的完善提出了很多建议。
在当时手游行业的环境下,做科幻类目很难,做单机游戏更难,两个因素加在一起,不利于项目长期持续发展。 好在开发商谷得游戏擅长单机/网游两条腿走路,去年底,他们正式推出网游版《Galaxy Reavers》。 由极光程序代理,也就是我们现在看到的《银河掠夺者》。
谷得游戏擅长单机和网游并重
《银河掠夺者》相对于单机《Galxy Reavers》,在保留经典的即时划线策略游戏的同时(但使战斗操作更加方便),极大地完善了世界观,终于有了像样的剧本。 当然,网络版的内容、交互、功能也比单机版多了,增加了长线游戏。 毕竟,网游的设计寿命与单机不同。
在最近的更新中,《银河掠夺者》向着早年承诺的地图迈出了第一步,增加了“空间站-银河-银河”地图,玩家可以在地图内自由行动,而不是传统的线性突破。 在战斗方面,更新后的新舰长的加入也可以为玩家提供更多的原战场组合构想。
今年《流浪地球》成功后,很多喜欢总结行业趋势的人又抛出了“元年论”,说今年是中国的科幻元年。 是否是元年还不好说,但科幻内容的观众确实在增加。 风口来了,机会总是对准备好的球队更亲切。 三年前的独立版本《银河掠夺者》上线后,开发团队没有停下脚步,这三年来一直在不断开发新的内容。 最终,在团队的眼里,最初上线的只有“不太成熟的Demo版本”。 他们在市场层出不穷的过程中,在对移动RTS和航天科幻题材的理解,以及极光计划的支持下,逐渐完善了产品,积累了不少经验。
今年,业界迎来了科幻题材游戏的爆发期,很多公司都急于推出科幻产品。 这个时候,已经有了3年经验的《银河掠夺者》,看起来很充裕。
有很多例子从侧面看《银河掠夺者》的开发团队在游戏背后做了多少工作。 8月29日,游戏迎来了玩家熟悉的服务停止维护。 官方发布的维护公告密密麻麻地写着好几页的新内容和功能优化,可见每一页都与玩家的体验息息相关。 这是非常实用的更新。
但是,《银河掠夺者》的玩家非常熟悉这种程度的更新。 这是开发团队的一贯作风,从现在开始每年年初到现在,经过几十次维护,每次都伴随着密切的功能更新和优化
值得一提的是,在《银河掠夺者》的百度贴吧上,有一个“更新日记”帖子,总结了游戏机制的调整和各个内容的更新,目前该帖子下有近500条,大部分内容是记录了对玩家体验产生切身影响的变更,在一定程度上也是其他玩家的游戏到今天为止,这个帖子还不时有回复,虽然总的来说很多玩家对帖子提出了疑问和诉求,但是交流的气氛依然很友好。
在三年的积累下,《银河掠夺者》搭上了今年科幻流行的顺风车,取得了更大的市场成功也在情理之中。 有时候,业界似乎总是强调“敏锐的洞察力”,抓住风口就意味着成功。 例如,今年《明日方舟》异军突起后,某公司分析“二次元防塔游戏”将成为热门类别。 但是,在大多数情况下,在成功之下,往往意味着长期的默契积累。 在2016年,这种以太空科幻为题材的战略游戏在业界的普遍认知中,还是在小人物中,谁也不知道未来会变成什么样,但在持续了三年的整治之后,开发团队现在才知道。
其中也有发行商极光计划的功劳。 可能很多人都知道,极光项目一直以来都在推广许多优秀的移动游戏,比如《银河掠夺者》《纪念碑谷2》《蜡烛人》《记忆重构》00,为创新产品提供孵化支持将来还有众所周知的《星露谷物语》《尖塔奇兵》等移动游戏
因此,去年极光计划开始发行《元素地牢》后,当时用户体量小,并没有因为产品初期的不稳定而放弃,而是配合了很多科幻相关的推广资源,增加了该产品在主流市场的曝光率。 由此可见,极光得到了垂直细分领域产品的判断和支持。 毕竟,好酒怕巷子深,细分领域备受好评的产品,其实也有机会获得大侠水平的成功。 要达到这一效果,质量、毅力、时机和发行资源都是必不可少的。