时间:2022-11-12 07:34:01
你一定玩过波普车的游戏。 你认识的每个人,包括你父母那一代人在内,都可能至少玩过一个扑克游戏。 过去十年,宝开一直是休闲游戏市场的霸主,你知道吗? 宝开曾被命名为“Sexy Action Cool”。
《幻幻球》 《宝石迷阵》 《书虫大冒险》和《植物大战僵尸》是宝开的代表作,很多玩家在电脑、主机、社交网站、掌上电脑、移动设备甚至《魔兽世界》0 2009年前后,宝开游戏几乎随处可见。
你可能想知道,从拨号到智能手机,从休闲门户到Valve“橙盒”,宝开是如何占据游戏世界的每个角落的。 这个最初只有三个成员的独立工作室是怎么以6.5亿美元的高价卖给了EA的?
《宝石迷阵》故事的开发是从《ARC》这个游戏开始的。 1995年,两位大学生布莱恩菲特( Brian Fiete )和约翰维奇迷上了早期的多人游戏,打破了这个采用升旗概念的2D游戏。 维奇认为,《ARC》是最早出现的可下载多人游戏之一。
当时,由于将玩家互联起来非常麻烦,他们两人联系了totalentertainmentnetwork(TEN ),是一家专注于在人气游戏中添加多人模式的公司,原游戏记者,ten创始团队成员卡帕卡回忆说:“他们俩就像两个刚从印第安纳拖车公园出来的19岁的孩子,我的工作是接待他们俩。”
维奇和菲特在雪乐山( Sierra Online )找到了工作,但据卡帕卡称,他们三人“对工作环境有点不满”。 于是,他们决定成立自己的公司。 卡帕卡以前成立了一家叫Sexy Action Cool的公司。 名字的灵感来源于罗伯特罗德里格斯导演了电影《杀人三部曲》(desperado )的海报。 他和维奇在Sexy Action Cool上开发了脱衣扑克游戏《Foxy Poker》,但公司随后进入休眠状态。 为了省事,新公司直接使用了这个旧名字。
“现在回想起来。 可能不是最好的公司名称。 ”卡帕卡承认了。
他们的目标是制作简单的可下载游戏,并授权给微软和Pogo (前身为TEN )这样的公司。 他们相信能比那些大型工作室高效得多,赚足了钱维持业务。 就这样,他们放手了,开始制作名为《宝石迷阵》(Bejeweled )的三消小游戏。
2000年,杰森卡帕被困在旧金山,约翰维奇和布莱恩费特在华盛顿州的兰登市生活,三人都在自己的公寓工作。 最初,他们打算将游戏命名为“钻石矿山”( Diamond Mine )。 这不是史上第一款三消游戏,但显然是三消类别的第一笔爆款。
《宝石迷阵》初始版本的屏幕截图。 当时的游戏名称也被称为“钻石矿山”
“我认为最古老的三消游戏是《Shariki》,俄罗斯的游戏。 ”卡帕卡说:“但是说实话,我们没有玩过。 我们发现了一个非常原始、糟糕的Java游戏,叫《颜色游戏》(colorsgame )。 没有声音,没有视频,连画面都非常简陋。 可以把位置交换成很多颜色的方形。 如果把同色的方块排列成3列以上,它们就会消失。 我认为这是一个有趣的机制。 可以以它为中心制作更好的游戏。 所以布莱恩用Java做了更好的版本。 ”
维奇接着说:“布莱恩在24小时内完成了不同的版本。 24小时后,杰森在游戏中添加了美术效果。 我发誓,我大约四天后给叔叔看了那个。 叔叔对我说‘玩很有趣’。 我们又花了三个月修改游戏,但听到有人说‘我玩了五个小时,但那不是真正的游戏’,他们一共玩了五个小时! ”
“在休闲三消领域,我认为《宝石迷阵》可能是第一个真正意义上的‘好’游戏。 ”布莱恩菲特说:“当时,Flash还不够,所以市场上出现了很多非常糟糕的Flash游戏。 没有一家公司认真考虑休闲游戏。 Pogo可能是最好的发行商之一,但他只玩博彩、扑克牌和简单的老虎机游戏。 在游戏中嵌入聊天室,在聊天室顶部循环广告。 微软有游戏入口,但是里面的游戏真的很差劲。 没有人真正关心游戏,只是尽可能多地扔垃圾。 ”
从公司成立到本世纪第一个10月底,宝开的使命始终是像其他开发者重视玩家一样,认真对待主流市场。 正如费特所说:“很多人突然意识到,他们确实可以制作出玩法有趣的小型网络游戏。 ”
《宝石迷阵》之所以赚钱,从某种意义上说,宝开决定主宰休闲游戏市场,完全是一场幸运的意外。 2001年初的几个月,宝开进行了《宝石迷阵》的测试,提供了限时和无限时间两种模式,几位创始人认为限时模式更受欢迎。
卡帕卡说:“在无限时间模式下能做的事情很少,没有什么可以消除的矿石时游戏就结束了。” 但是他发现玩家们反而喜欢这个模式。 几位创业者将其称为“妈妈也能玩的游戏”。 “我妈妈完全不知道什么是平衡和公平,或者说这种东西,但我喜欢玩没有计时器的游戏版本。 对我们来说,这是休闲游戏理念的开始。 世界上还有很多人喜欢游戏,但想用自己的方式玩。 ”
几位创业者注意到Sexy Action Cool听起来很俗气,为了占领休闲游戏市场,必须给公司更名。 为什么选择“Pop”? 理由很简单。 Pop是他们找到的第一个免费的短域名。
在2003年左右的宝开官网上,当时的域名候选中也包含PopFrog
最初,几位创业者打算以5万美元的价格将《宝石迷阵》卖给微软和Pogo的游戏门户网站,但——个发行商拒绝以每月1500美元的价格租用这款游戏。 这意味着宝开还有《宝石迷阵》,之后,借此挖了第一桶金。
所有受访者都承认,他们之所以能花很多时间和精力制作休闲游戏,是因为《宝石迷阵》带来了稳定的收入。
本世纪初,利用家庭互联网的快速发展势头,宝采使用了相当大胆、另类的游戏销售模式。 玩家可以在线免费玩《宝石迷阵》的简单版本,也可以下载“豪华版”。 豪华版提供了一些免费等级,但玩家解锁所有内容需要20美元。 这种免费增值模式比AOL按网络分钟向用户收费的模式便宜得多。 “后来回想起来,这似乎是共享软件的第二波浪潮。 ”卡帕卡说。
当时,宝开销售游戏的这种方法非常少见,微软等公司拒绝尝试。 虽然互联网泡沫破灭了,但大多数发行商认为广告才是最主要的收入来源。
有趣的是,就连几个创业者的父母都不相信能做游戏赚钱。 卡帕卡告诉我,维奇的母亲担心他会辞去“体面的工作”,去玩“电脑游戏”。 “我不能坐在沙发上赚钱! ”
维奇笑说河童记忆错误,但这句话并不是母亲说的。 “妈妈没这么说! 是电影《疯狂店员》(Clerks )的角色说的。 ”
“宝开成立初期,布莱恩编写了程序。 每次我们卖游戏,后台电脑都会发出“kerching! ”。 的声音(收银台收钱时发出的声音)。 有一天,和几个朋友看着《疯狂店员》,说:“不能坐在沙发上赚钱! ’我听到了这句台词。 我的电脑声音很大,正好发出了那个声音……非常开心。 因为我们坐在沙发上赚钱。 ”
卡帕卡说,他们之后不得不关掉收银台程序的声音。 因为它响得太频繁了,很烦人。
在你们的游戏将《求生之路》跳跃门票完成在宝开西雅图的办公室之前,费特开发了一种叫做“Project Burrito”的通讯工具。 和现在的Slack和Discord等软件一样,可以为宝开员工提供共享空间,让他们分享想法、发表评论、使用游戏的最新版本。
“每当游戏成为新版本时,我们都会将其发布在Burrito上。 ”费特解释说:“每个人都可以看到它,可以发表评论,分享自己不同的想法。”
从文员到网页设计师,任何人都可以为游戏提供反馈。 宝开最初从QA团队那里收集反馈,之后在整个公司推广了这种做法。 “即使在公司成立初期,这也是他们的第二项任务。 QA的首要任务是找到bug,同时要求他们对游戏做出反馈。 随着时间的推移,我们让所有员工都参加了。 ”
作为一家为非玩家参与者设计游戏的公司,宝开希望充分倾听非玩家员工的反馈。 在这个内部交流系统和“人人都可以对公司的游戏发表意见”的规则下,宝开可以在公司的任何岗位上发现和选拔人才。
安东尼科尔曼( Anthony Coleman )于2005年进入宝开。 进入公司的是系统管理员,主要负责计算机的安装,使电子邮件系统正常运行。 “我是公司的第22位员工。 ”科尔曼对我说:“宝开真的像一个大家庭。 大多数交流都是公开的,每个人都能看到所有的内容。 游戏开发者和非开发者之间没有障碍,他们要求反馈:“这是我们游戏的最新版本,会告诉你你的想法。” ”
同时,所有员工都可以打开专门的2D引擎,用宝制作游戏。 科尔曼也开始利用业余时间打原型。 “我向游戏开发部门展示过那些游戏的原型。 大约一年半后,他们说:‘你好,我们为你安排了新工作。 我想让你根据《书虫大冒险》制作网络游戏。 试试看吧。 ’”就这样,科尔曼参加了《书虫大冒险》的开发,在《书虫大冒险2》的开发中被提升为项目负责人。
《宝石迷阵》还在继续创造收入,宝开精耕细作,可以花比其他公司多得多的时间制作休闲游戏。 《幻幻球》 (2007年(,《宝石迷阵》续集,《书虫大冒险》系列开发周期均长达数年。 宝开公共关系副总裁加雷斯舒特( Garth Chouteau )告诉我,在《幻幻球》发行前9个月他玩过那个游戏。 那时,“太棒了! 为什么不现在就发售呢? 明天发表吧! ”但是,宝开继续充实游戏,增加了更多的内容。
“没有压力必须在某个特定的时刻推出游戏。 ”科尔曼这样解释道。 “在宝开,大多数游戏都花了两三年。 有人认为迷你游戏有这样的开发周期太长了,《宝石迷阵》为我们的其他项目提供了长期开发的支持。 即使我们已经在某个项目上投资了一年半,如果我们觉得它缺乏潜力,我们也可以砍掉它。 ”
《幻幻球》的样机
在公司的发展过程中,宝开做出了一些越轨的决定。 例如,宝开发现有人创作了盗版《宝石迷阵》,并把它移植到《魔兽世界》时,他们决定不把这件事交给律师,而是花钱让那个开发者把游戏玩得更好。 科尔曼回忆说:“他接受了我们的邀请,为我们工作了好几年。”
这样,《宝石迷阵》和后来的《幻幻球》成为了《魔兽世界》的内置小游戏。
《魔兽世界》的一些玩家非常喜欢这两种休闲游戏
当然,宝开也卷入了巨大的争议,《祖玛》经常被指责模仿另一款游戏《旋转泡泡》(puzzloop )的玩法。 对此,河童表示:“我们不能否认确实是受到了《旋转泡泡》的启发。 我们以为它死了,在10年前的MAME文件里发现了它。 另外,如果借用了那个机制的一部分,可能会有人想起那个。 ”相比之下,宝开的游戏内容被别人频繁使用,他们几乎总是伸出援手。
加雷斯施特举了例子。 《宝石迷阵》几乎移植到了所有平台,但宝开并不打算推出Game Boy版本。 一个叫贝尼金( Bernie King )的人决定自己做。 因为她很喜欢《宝石迷阵》。
“我把游戏放在game boy里,在某个特别舞台上活动手脚,通过从画面上部掉下钻戒向她求婚。 我们觉得这很酷,为他们俩的婚礼付了费,花钱买了《宝石迷阵》蛋糕和《宝石迷阵》主题的婚礼装饰品。 ”
有一次,宝开听说有人在生产以“植物大战僵尸”为主题的陶瓷花园装饰品,让对方制作了900件产品,在宣传活动中发放给媒体记者。
宝开找到了自己舒适的区域。 努力打造容易上手的游戏,通过休闲游戏平台销售给休闲游戏玩家。 但随着时间的推移,宝开发现那些游戏吸引了“硬核”玩家。 Valve积极联系的时候,他们注意到了这一点。
“到目前为止,我们大部分的玩家都是妈妈和祖母。 ”卡帕卡说:“我认为《幻幻球》是与硬核参与者打交道的第一个游戏。 ”。
Valve打电话来时,几位受访者的记忆有点不一样。 科尔曼回忆说。 “Valve的人,我们真的很喜欢《幻幻球》,但你们也讨厌。 因为在过去的48小时里,你们降低了我们的工作效率。 没有人在工作。 大家围成一个圈互相挑战,看谁能在《幻幻球》取得最高分。 ”
射门是Valve的人说:“希望《幻幻球》的项目负责人告诉我如何通过最后一关。 我记得只有这样才能重新开始工作。” 维奇说,“他们让我,‘你们马上就要让《求生之路》做跳跃票了。 每个人都在玩《幻幻球》,组织内部比赛。 《求生之路》的开发完全停止了。”。
作为响应,宝开用猎蟹等图标制作了《幻幻球》的滑稽版本,作为礼物发送给Valve。 Valve说:“我可以把这个游戏放在橙子盒子里吗? ”。 宝开问:“橘子盒是什么? ”。 经过沟通,两家公司达成合作,Valve为在橙盒注册的《幻幻球》特别版设计了《半衰期》、《军团要塞2》、《传送门》等游戏主题关卡。
向乔治罗梅罗“复仇”的《植物大战僵尸》 2009年,宝开曾推出《植物大战僵尸》 ——,但《宝石迷阵》的迭代作品在各大平台的销量依然火爆,而当时,《植物大战僵尸》的销量
《植物大战僵尸》取得了巨大的成功
宝开不确信《植物大战僵尸》是否能成功。 首先,其核心概念和玩法比三消游戏复杂得多,其次,游戏中出现了僵尸。 但宝开还想试试,就聘请乔治范恩( George Fan )担任项目负责人,在旧金山成立了新工作室,为他提供时间和资金,制作样机。
“制作《植物大战僵尸》是非常特别的经历,我觉得体验的机会很少。 ”乔治范告诉我,“每个人都度过了快乐的时光,享受了游戏开发的过程。 宝开相信我们完全可以按照自己的想法制作游戏,让我们出最好的作品。 核心团队规模小,大家相处融洽,摩擦少,一起工作效率高。 ”
有趣的是,游戏名称最初只是一个占位符,但乔治范的同事建议将其命名为《活死人草坪》(Lawnofthedead )。 他很喜欢那个名字,为此他甚至重新设计了游戏的一部分要素。 “当我听到《活死人草坪》这个名字时,我把背景变成了草坪。 所以游戏中的背景和植物都是绿色的。 ”
不过,宝开法务部门提醒开发团队,最好与乔治罗梅罗(被誉为现代恐怖电影之父的美国导演)的制片公司谈谈。 因为它的名字和罗梅罗导演的电影《活死人黎明》 ) dawnofthedead )非常接近。
乔治范制作了一个僵尸程序员装扮的视频,对着镜头咆哮——视频字幕,并写道:“乔治罗梅罗,我们用你美丽的名字美化这个游戏。” 他创办了一家将该视频发送给罗梅罗的公司,希望获得反响,但乔治范恩说:“我想他们根本没看到。 我们只收到了一封正式的拒绝信。 ”
遭到罗梅罗拒绝后,开发团队考虑了几个游戏名称,最终选择了《植物大战僵尸》——,后来实现了对罗梅罗的甜蜜复仇。
几年后,罗梅罗的公司再次与宝开取得了联系。 “他们在邮件中说:‘你好,我们有一个交叉促销的好主意。 能帮我宣传一下我们要在《植物大战僵尸》上映的新僵尸电影吗? ’虽然没有写回复,但是回复的内容很满意,听说意思是‘没戏’。 ”乔治范恩说。
加雷斯滑道还记得那件事。 因为他写信回了罗梅罗。 “那确实是复仇的时候。 ”舒托对我说。 “他们的建议是:‘我们能利用你们超火爆的品牌宣传我们的第五部僵尸电影吗? ’我回答。 “你知道。 当我们三四年前请求你们允许使用“活死人草坪”的时候,被你们拒绝了。 所以,我觉得这件事不应该谈。 “”感觉很爽……我记得我把那封邮件转发给了同事们。 我想问一下罗梅罗。 现在谁的品牌更受欢迎? ”
在宝开的传统市场上,《植物大战僵尸》的销售额不太好。 “但是,在Steam商店卖得很好。 ”宝开联合创始人杰森卡帕卡说:“我们和Valve的人很熟悉,但在Steam商店《植物大战僵尸》这样的休闲游戏依然是异类。 ”。
《植物大战僵尸》在Steam商店找到了参与者,但移植到iPad和iPhone平台后,吸引了更多的玩家。 突然,社交游戏的浪潮涌向Facebook。
错过社交游戏时代的人们,在与宝开创始人和前员工的对话中,每次谈起Facebook似乎都有点悲伤。 他们觉得自己从来没有真正了解过Facebook所代表的社交游戏市场。
“我不知道谁会为奶牛花钱。 ”卡帕卡说。
“我们想完全无视Facebook时代。 ”另一位联合创始人布莱恩费特说。
在Facebook上谈论宝藏面临的困境时,加雷斯施特近乎狂躁的热情也受到了影响。 舒特告诉我,他还记得宝开为Facebook设计了《幻幻球》新作。 “一定会很酷……虽然不知道为什么没有进入市场,但是我们在Facebook社交游戏市场的成绩确实不好。 ”
《幻幻球》角色设计素描
2011年初,宝开设了另一个品牌Fourth Battery,旨在发行一款成本低廉、风格独特、具有创新价值和实验意义的小游戏。 但是,这个品牌没有培育出几个成熟项目——。 从某种意义上说,宝开表示渴望改变,但没有明确的方向。
许多受访者表示,在宝开,士气低落一直是一个大问题。 “游戏的制作方式发生了变化,变成了半设计、半市场营销、A/B测试。 ”费特说:“进军Facebook给我们带来了很大的伤害。 很多人之所以想,是因为你可以先扔一堆垃圾,然后再测试它。 如果测试效果还不错,就留在那里吧; 如果效果不够好的话就打扫。 一些项目经理就是这样看游戏设计的。 ”
到那时,宝开似乎已经注定要出售。 科尔曼说:“宝开被EA收购前几个月,公司内部有太多不确定性。 我们的规模扩大了好几倍,办公室里坐了600多名员工。 我们关注的重点也经常变化。 您喜欢PC、Facebook还是iOS? 很多游戏被砍掉了。 我们都觉得一定会有大事发生。”
2011年7月12日,EA宣布以6亿5000万美元加股票收购宝开。 据部分元宝开员工透露,如果宝开达到指定的业绩目标,EA支付的总费用将达到12亿美元。 没有人会拒绝这样的报价。
一般认为,EA收购宝开后,会将其作为微交易机器,吸引玩家直到榨取宝开的品牌价值……但很多元宝开员工不这么认为。 理由很简单。 宝开已经朝着那个方向发展了。
菲特坦率地承认了这一点。 “在将公司出售给EA大约一年到一年半前,我们选择了这条路。 ”他这样对我说。 “我们之所以能把宝卖给EA,是因为这条路非常成功,至少暂时预计能有非常高的收入。 EA等公司希望根据收入预测等指标进行支付,很难拒绝他们。 ”。
“我不知道这是否是正确的做法,但既然在轮盘赌桌上赢了几次,再赌一次怎么样? ”卡帕卡说:“随着社交游戏和移动游戏购买的普遍,公司内部经常出现分歧,大家对此有不同的看法。”
许多员工在宝开被EA收购后选择离开。 有人在宝开呆了几个月或几年,最后发现这不再是他们想呆的地方。 科尔曼说:“公司要求我开发F2P旅游团,但我越来越不感兴趣了。 他们还施加了更多的限制,因为他们需要尽可能多的吸引玩家的游戏。 我们有其他想尝试的想法,但是我知道在宝开是实现不了的,所以是时候换个环境了。 ”
如果一切都能再现的话有趣的构想是,如果宝开没有被EA收购,现在会怎么样?
很多受访者承认,即使宝开是独立公司,也很可能在制作F2P手游。 因为这是休闲游戏市场的趋势。 但也有人表示,希望自己从未脱离过制作可付费下载游戏的模式。
费特说:“希望我们还能继续下载可下载的游戏,在Steam这样的网站上销售。 对宝来说,这是一条不同的路线,我们可能赚不到那么多钱,但我想现在也能做出更公平的《植物大战僵尸》种游戏。 ”
河童的语气有点犹豫。 “这很难说。 我们现在业绩很好,可能成了大公司,但我们也有可能早就破产了。 ”科尔曼说:“我们刚完成对Runic Games的收购,是在他们发表《火炬之光》之后。 我们已经组织了员工聚会,但那笔交易最终化为泡影。 我想如果我们收购Runic的话,宝开的发展轨迹可能会和现在大不相同。 ”
约翰维奇仍然以宝开为荣。 “去年,我参观了宝开的新办公室。 我事先准备了几句话,但进入办公室的时候,还是很难控制兴奋的情绪……那很像宝开、宝开、EA、EA。 我们雇佣的很多员工都已经带领了团队。 如果宝开永远这样,他们是不可能实现那个的。 他们努力保护宝开游戏的特色。 我真的为那个感到自豪。 ”
055-79000的《幻幻球》主题
无论如何,宝开的创始人和前员工们都很怀念多年前工作的时光。 “我想我在宝开学会了游戏设计的方法。 ”科尔曼说:“我学到了应该如何重视细节,以及人们应该如何认真考虑如何与游戏的各个部分进行对话。”
“我会永远珍惜开发《军团要塞》的三年半。 ”乔治范说,“那种经历和制作游戏一样顺畅美丽。”
“我最想念我和每个人都知道,知道公司所有事情的日子。 大约在2004年到2005年。 ”菲特说,“董事会会议很无聊。 因为我知道会议上讨论的所有内容。 ”。
“我们以创造性为中心成立了公司。 在这方面很可能比许多其他公司更好。 ”约翰维奇说,“我们绝对不是纯粹主义者,但我们不想赚钱。 我们花钱雇了顾问。 他们说:“宝开的愿景声明是什么? ”。 我说了。 “制作伟大的游戏。 ’他们说:‘这不是愿景宣言! ’但是,现在回想起来,这是我们的愿景。 ”
本文是从Kotaku.co.uk编译的
原文标题: 《植物大战僵尸》
原作者: John Walker